Selasa, 19 Juni 2012

Open Source Keunggulan dan Kekurangan (tugas bu Farida)

Open Source pada dalam bahasa Indonesia berarti Kode Terbuka. Kode yang dimaksud disini bukanlah kode morse, ataupun kode barang, tetapi yang kode yang dimaksud disini adalah Kode Program. Kode Program yang dimaksud adalah perintah – perintah yang diketikkan berdasarkan logika yang benar. Suatu program dengan lisensi Open Source berarti program tersebut membuka Kode Programnya bagi siapa saja yang ingin mempelajarinya, caranya dengan menyertakan kode program bersama dengan distribusi paket program yang sudah jadi (hasil kompilasi). Dengan penyertaan kode program tersebut, pembeli atau pengguna program dapat membedah program tersebut, melakukan modifikasi sesuai dengan kebutuhannya, bahkan memperbaiki -Bug- atau kesalahan logika dalam program tersebut

Pada program yang -Closed Source-, paket program tidak dapat didistribusikan lagi selain oleh pembuat / vendor program tersebut. Jika ada distribusi yang bukan oleh vendor program tersebut, maka itu dianggap sebagai pembajakan software. Atau dengan kata lain program yang -Closed Source- tidak dapat didistribusikan secara bebas, kecuali oleh vendor program tersebut. Sedangkan software yang Open Source, dapat didistribusikan secara bebas oleh siapapun. Paket program juga dapat digandakan secara bebas. 

Tujuan Open Source sebenarnya adalah ingin menghilangkan ketergantungan terhadap vendor program, dimana vendor bisa saja bertindak seenaknya. Dalam program yang -Closed Source- vendor bisa saja menyisipkan kode – kode yang mungkin dapat membahayakan pengguna program, dan menghilangkan privasi pengguna.
Selain itu, Open Source juga bertujuan menyediakan software yang mudah dijangkau oleh masyarakat luas, dan menghindari pengerukan keuntungan yang berlebihan oleh vendor.
  1. Kreativitas : Dengan Open Source kita bisa mempelajari cara kerja suatu perangkat lunak, memodifikasinya, bahkan membuat produk baru dari sumber yang ada.
  2.  Kemandirian : Kita tidak perlu lagi tergantung pada suatu produk tertentu, bahkan dengan Open Source kita bisa membuat produk yang sekelas dengan perusahaan berskala raksasa seperti Microsoft. 
  3. Penghematan :
  4. Hemat Waktu : Berapa banyak waktu yang kita sia-siakan untuk berurusan dengan virus komputer di sistem closed source (baca : Windows) ? Dengan menggunakan sistem operasi Open Source seperti 3D OS kita tidak perlu membuang waktu lagi berurusan dengan virus komputer.
  5.  Hemat Biaya : Berapa banyak biaya yang perlu kita keluarkan untuk pembelian suatu produk proprietary seperti Windows, Photoshop, MS Office dan lain-lainnya ? 
  6. Hemat Devisa : Berapa banyak devisa negara yang harus lari keluar negeri jika kita terus menggunakan produk proprietary ?  
  7. Mengurangi Tingkat Pembajakan : Open Source memungkinkan kita untuk tidak lagi menggunakan milik orang lain secara tidak sah atau dengan kata lain kita tidak perlu lagi menjadi pencuri …!!! Selain mengurangi tingkat pembajakan, secara otomatis dosa-dosa kita juga ikut berkurang … :)
  8. Meningkatkan Citra Negara : Tahukah Anda bahwa pembajakan menjadikan citra negara menurun ? Dan ini secara tidak langsung membawa akibat buruk pada hubungan dagang dengan luar negeri. Dan repotnya, di tahun 2009 ini Indonesia kembali masuk dalam daftar Priority Watch List.

COCOMO (Constructive Cost Model)

COCOMO (Constructive Cost Model)

Pengertian COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model yaitu algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo merupakan sebuah model – model untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.
Model estimasi COCOMO telah digunakan oleh ribuan project manager suatu proyek perangkat lunak, dan berdasarkan pengalaman dari ratusan proyek sebelumnya. Tidak seperti model estimasi biaya yang lain, COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk :
  • Dasar persamaan perkiraan biaya.
  • Setiap asumsi yang dibuat dalam model.
  • Setiap definisi.
  • Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit Sejarah COCOMO
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ‘s Book rekayasa ekonomi Perangkat Lunak sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I . Proyek-proyek ini didasarkan pada model waterfall pengembangan perangkat lunak yang merupakan pengembangan software proses lazim pada tahun 1981. Referensi pada model ini dikenal dengan nama COCOMO 81.

Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, setelah itu merujuk pada COCOMO II. COCOMO II diset sebagai siklus hidup software modern. Orgininal COCOMO model sudah sangat berhasil, tetapi tidak sesuai dengan praktek pengembangan software yang lebih baru sebagaimana dengan software tradisional. COCOMO II menargetkan proyek software pada tahun 1990an sampai 2000an dan akan terus berkembang dalam beberapa tahun ke depan.

Jenis Implementasi COCOMO
Dalam perkembangannya, COCOMO memiliki 3 jenis implementasi, yaitu :
  1. BASIC COCOMO (COCOMO I 1981) Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code). Pengenalan COCOMO ini diawali di akhir tahun 70-an. Sang pelopor, Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya. Model dasar dari model ini adalah sebuah
  2. INTERMEDIATE (COCOMO II 1999) Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers” (faktor-faktor yangberpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, danatribut-atribut proyek lainnya; Selain itu pada jenis ini, COCOMO mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database. yang dijabarkan dalam kategori dan sub-kategori sebagai berikut :
  3.  Kompleksitas produk (CPLX)
  4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
  5.  Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)

Kriteria Manajer Proyek Yang Baik (tugas ibu Farida)

Manajer Proyek adalah seseorang yang bertindak sebagai pimpinan dalam suatu proyek. PM  sangat berperan penting dalam adanya suatu proyek, karena kegagalan dan keberhasilan dari proyek tersebut di tentukan oleh PM itu sendiri., Manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan dan teknologi. Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian. 
Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:
  • Pengarahan yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain.
  • Rancangan organisasi dan pekerjaan. 
  • Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan. 
  • Sistem komunikasi dan pengendalian. 
  • Sistem reward
Berikut ini kualifikasi teknis maupun nonteknis yang harus dipenuhi seorang Manajer Proyek:
• Karakter Pribadinya
• Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
• Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
Karakter Pribadi yang Harus Dimiliki Seorang Manager Proyek:
  1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
  2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
  3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
  4. Asertif
  5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin:
  1.   Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
  2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
  7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
  8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
  9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.

Minggu, 03 Juni 2012

Open Source Keunggulan dan Kekurangan (tugas bu Farida)

 – Open Source- dalam bahasa Indonesia berarti Kode Terbuka. Kode yang dimaksud disini bukanlah kode morse, ataupun kode barang, tetapi yang kode yang dimaksud disini adalah Kode Program. Kode Program yang dimaksud adalah perintah – perintah yang diketikkan berdasarkan logika yang benar.
Suatu program dengan lisensi Open Source berarti program tersebut membuka Kode Programnya bagi siapa saja yang ingin mempelajarinya, caranya dengan menyertakan kode program bersama dengan distribusi paket program yang sudah jadi (hasil kompilasi). Dengan penyertaan kode program tersebut, pembeli atau pengguna program dapat membedah program tersebut, melakukan modifikasi sesuai dengan kebutuhannya, bahkan memperbaiki -Bug- atau kesalahan logika dalam program tersebut. Contoh program yang Open Source adalah Linux. Dalam setiap distribusinya vendor Linux juga menyertakan Kode Program Linux.
Satu hal yang perlu ditekankan adalah bahwa program / software yang Open Source tidak selalu tersedia secara gratis. Tetap ada biaya yang dikeluarkan untuk membeli program tersebut. Contoh, misalnya Sistem Operasi RedHat Linux, program Linuxnya tetap dibeli dengan harga yang murah. Lalu, apa bedanya Open Source dengan -Closed Source-
Pada program yang -Closed Source-, paket program tidak dapat didistribusikan lagi selain oleh pembuat / vendor program tersebut. Jika ada distribusi yang bukan oleh vendor program tersebut, maka itu dianggap sebagai pembajakan software. Atau dengan kata lain program yang -Closed Source- tidak dapat didistribusikan secara bebas, kecuali oleh vendor program tersebut. Sedangkan software yang Open Source, dapat didistribusikan secara bebas oleh siapapun. Paket program juga dapat digandakan secara bebas.
Tujuan Open Source sebenarnya adalah ingin menghilangkan ketergantungan terhadap vendor program, dimana vendor bisa saja bertindak seenaknya. Dalam program yang -Closed Source- vendor bisa saja menyisipkan kode – kode yang mungkin dapat membahayakan pengguna program, dan menghilangkan privasi pengguna.
Selain itu, Open Source juga bertujuan menyediakan software yang mudah dijangkau oleh masyarakat luas, dan menghindari pengerukan keuntungan yang berlebihan oleh vendor.
Bagi kalangan IT khususnya di Indonesia, dengan adany
Kelebihan dan Kekurangan Dari Produk Open Source - Apa manfaat yang kita dapatkan dengan menggunakan Open Source ? Ada banyak manfaat positif yang bisa kita peroleh dengan menggunakan Open Source, diantaranya :
  1. Kreativitas : Dengan Open Source kita bisa mempelajari cara kerja suatu perangkat lunak, memodifikasinya, bahkan membuat produk baru dari sumber yang ada.
  2.  Kemandirian : Kita tidak perlu lagi tergantung pada suatu produk tertentu, bahkan dengan Open Source kita bisa membuat produk yang sekelas dengan perusahaan berskala raksasa seperti Microsoft. 
  3. Penghematan :
  4. Hemat Waktu : Berapa banyak waktu yang kita sia-siakan untuk berurusan dengan virus komputer di sistem closed source (baca : Windows) ? Dengan menggunakan sistem operasi Open Source seperti 3D OS kita tidak perlu membuang waktu lagi berurusan dengan virus komputer.
  5.  Hemat Biaya : Berapa banyak biaya yang perlu kita keluarkan untuk pembelian suatu produk proprietary seperti Windows, Photoshop, MS Office dan lain-lainnya ? 
  6. Hemat Devisa : Berapa banyak devisa negara yang harus lari keluar negeri jika kita terus menggunakan produk proprietary ?  
  7. Mengurangi Tingkat Pembajakan : Open Source memungkinkan kita untuk tidak lagi menggunakan milik orang lain secara tidak sah atau dengan kata lain kita tidak perlu lagi menjadi pencuri …!!! Selain mengurangi tingkat pembajakan, secara otomatis dosa-dosa kita juga ikut berkurang … :)
  8. Meningkatkan Citra Negara : Tahukah Anda bahwa pembajakan menjadikan citra negara menurun ? Dan ini secara tidak langsung membawa akibat buruk pada hubungan dagang dengan luar negeri. Dan repotnya, di tahun 2009 ini Indonesia kembali masuk dalam daftar Priority Watch List.
Selain membawa manfaat, tentu saja Open Source juga mempunyai kekurangan, diantaranya :
  • Kurangnya dukungan vendor : Harus diakui, masih cukup banyak vendor – baik Hardware, Software, ataupun Game – yang belum memberikan dukungan penuh pada Open Source. Dan hal ini tentu saja cukup menghambat perkembangan Open Source.
  • Kurangnya dukungan support : Karena belum cukup memasyarakat, maka dukungan support juga masih cukup sulit untuk ditemukan. Support untuk Open Source selama ini masih banyak bergantung pada Internet (baca : Google). Sehingga cukup menyulitkan mereka yang tidak mempunyai akses penuh pada Internet.
  • Kurangnya dukungan bisnis : Pandangan bahwa Open Source adalah gratis dan tidak bisa membaa manfaat bisnis sangat menghambat para pebisnis yang akan terjun di Open Source. Kurangnya dukungan dari pebisnis ini membuat Open Source tidak bisa mempromosikan dirinya secara baik dan ini secara tidak langsung membuat pengenalan Open Source menjadi lebih lambat.
  • Kurangnya promosi : Masih banyak orang yang beranggapan Open Source susah untuk dipergunakan, padahal perkembangan Open Source belakangan ini sudah cukup pesat dan bahkan dalam beberapa hal terkadang mampu menggungguli produk closed source. Kesalahpahaman ini bisa terjadi karena kurangnya promosi akan Open Source.

COCOMO (Constructive Cost Model)

Pengertian COCOMO
COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model yaitu algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo merupakan sebuah model – model untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.
Model estimasi COCOMO telah digunakan oleh ribuan project manager suatu proyek perangkat lunak, dan berdasarkan pengalaman dari ratusan proyek sebelumnya. Tidak seperti model estimasi biaya yang lain, COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk :
• Dasar persamaan perkiraan biaya.
• Setiap asumsi yang dibuat dalam model.
• Setiap definisi.
• Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit
Sejarah COCOMO
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ‘s Book rekayasa ekonomi Perangkat Lunak sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I . Proyek-proyek ini didasarkan pada model waterfall pengembangan perangkat lunak yang merupakan pengembangan software proses lazim pada tahun 1981. Referensi pada model ini dikenal dengan nama COCOMO 81.
Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, setelah itu merujuk pada COCOMO II.
COCOMO II diset sebagai siklus hidup software modern. Orgininal COCOMO model sudah sangat berhasil, tetapi tidak sesuai dengan praktek pengembangan software yang lebih baru sebagaimana dengan software tradisional. COCOMO II menargetkan proyek software pada tahun 1990an sampai 2000an dan akan terus berkembang dalam beberapa tahun ke depan.
Jenis Implementasi COCOMO
Dalam perkembangannya, COCOMO memiliki 3 jenis implementasi, yaitu :
1. BASIC COCOMO (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code). Pengenalan COCOMO ini diawali di akhir tahun 70-an. Sang pelopor, Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya. Model dasar dari model ini adalah sebuah persamaan sebagai berikut :
effort = C * size^M
ket :
effort = usaha yang dibutuhkan selama proyek, diukur dalam person-months;
c dan M = konstanta-konstanta yang dihasilkan dalam riset Boehm dan tergantung pada penggolongan besarnya proyek perangkat lunak
size = estimasi jumlah baris kode yang dibutuhkan untuk implementasi, dalam satuan KLOC (kilo lines of code).
2. INTERMEDIATE (COCOMO II 1999)
Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers” (faktor-faktor yangberpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, danatribut-atribut proyek lainnya; Selain itu pada jenis ini, COCOMO mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database. yang dijabarkan dalam kategori dan sub-kategori sebagai berikut :
a. Atribut produk (product attributes) :
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)
b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)
Model-model COCOMO II adalah :
COCOMO II EFFORT EQUATION
Model COCOMO II ini membuat estimasi dari usaha yang dibutuhkan (diukur dari Person-Month) berdasarkan keutamaan dalam estimasi anda akan ukuran proyek perangkat lunak (yang diukur dalam ribuan SLOC atau KSLOC) :
Effort = 2,94 * EAF * (KSLOC)E
ket:
EAF = Effort Adjustment Factor yang berasal dari Cost Drivers adalah produk dari effort multipliers yang terhubung pada masing-masing cost drivers untuk proyek.
E = Eksponen yang berasal dari Scale Drivers.
COCOMO II SCHEDULE EQUATION
COCOMO II Schedule Equation memprediksi jumlah bulan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek perangkat lunak anda. Durasi dari proyek berdasarkan pada usaha yang diprediksi oleh effort equation :
Duration = 3,67 * (Effort)SE
Dimana :
Effort = usaha dari COCOMO II effort equation.
SE = eksponen scheduled equation yang berasal dari Scale Drivers.
COCOMO II memiliki 3 model berbeda, yakni:
a) The Application Composition Model
Sesuai untuk pembangunan proyek dengan tools GUI-builder yang modern. Berdasar pada Object Points baru.
b) The Early Design Model
Model ini dapat digunakan untuk mendapat estimasi kasar biaya dan durasi dari suatu proyek sebelum menentukan arsitektur keseluruhan proyek tersebut. Model ini menggunakan sekumpulan kecil cost driver baru dan persamaan estimasi baru. Berdasar pada Unadjusted Function Points atau KSLOC.
c) The Post-Architecture Model
Ini adalah model COCOMO II yang paling detail. Digunakannya setelah membentuk arsitektur proyek secara menyeluruh. Model ini memiliki cost driver baru, aturan penghitungan baris yang baru, dan persamaan baru.
3. ADVANCE COCOMO
Memperhitungkan semua karakteristik dari intermediate di atas dan cost drivers dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Model rinci kegunaan yang berbeda upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut tersebut. Sensitif pengganda tahap upaya masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap.
Pada COCOMO rinci, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO rinci perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi.
COCOMO berlaku untuk tiga kelas proyek perangkat lunak:
• Organik proyek : “kecil” tim dengan pengalaman “baik” bekerja dengan “kurang dari kaku” persyaratan.
• Semi-terpisah proyek : “sedang” tim dengan pengalaman bekerja dicampur dengan campuran persyaratan kaku kaku dan kurang dari.
• Embedded proyek : dikembangkan dalam satu set “ketat” kendala (hardware, software, operasional).COCOMO terdapat tiga macam pengimplementasian dalam evolusinya sejak dari awal kejadiannya hingga kini, yaitu:

- Basic (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code);
- Intermediate (COCOMO II 1999)
- Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers” (faktor-faktor yang berpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, danatribut-atribut proyek lainnya;

- Mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database.
- Advanced
Memperhitungkan semua karakteristik dari “intermediate” di atas dan “cost drivers” dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak.

Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:

1. Proyek organik, adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.

2. Proyek sedang (semi-terpisah), adalah proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda.

3. Proyek terintegrasi, adalah proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat.


Pengenalan Cocomo ini diawali tahun 70-an akhir. Sang pelopor Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya.Model dasar dari model ini adalah persamaan:

effort = C x sizeM

Dikenal sebagai Constructive Cost Model (COCOMO), model konstruksi biaya.
Dimana :
C dan M adalah koefisien konstanta ( > 1 ), targantung pada tipe proyek dan organisasi, dengan cara melihat Tabel Konstanta (sudah tersedia dari penelitian).
Ditentukan pula oleh: application experience, leadership capability, new environment and tools, requirements uncertainty, software reuse.

Persamaan dasar model COCOMO adalah:

E = ab (KLOC)b

b

D = cb (E)d

b

P = E / D
Dimana E adalah usaha dalam orang-bulan, D adalah waktu pengerjaan dalam satuan bulan, KLOC adalah estimasi jumlah baris kode dalam ribuan, dan P adalah jumlah orang yang diperlukan. Koefisien ab, bb, cb, dan db diberikan pada tabel berikut:

Penggolongan suatu proyek perangkat lunak didasarkan pada sistem aplikasi dimana perangkat lunak tersebut dikembangkan dan lingkungan pendukungnya. Penggolongan ini terbagi atas:

- Organic mode : digunakan pada proyek-proyek kecil dengan sedikit pekerja dandikembangkan pada lingkungan yang tidak memerlukan program antar-muka (interface)yang kompleks, contoh: pembuatan situs mandiri untuk perusahaan;

- Embedded mode : mode ini merupakan kombinasi antara dua mode di atas dan memilikikarekteristik gabungan antara keduanya. Proyek mode ini dikembangkan ke dalamserangkaian perangkat keras, lunak dan batasan operasional yang ketat, contoh: aplikasipengontrolan penerbangan pada pesawat terban.

Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkategori sebagai berikut:

1. Atribut produk
a. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan
b. Ukuran basis data aplikasi
c. Kompleksitas produk

2. Atribut perangkat keras
a. Performa program ketika dijalankan
b. Memori yang dipakai
c. Stabilitas mesin virtual
d. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah

3. Atribut Sumber Daya Manusia
a. Kemampuan analisis
b. Kemampuan ahli perangkat lunak
c. Pengalaman membuat aplikasi
d. Pengalaman menggunakan mesin virtual
e. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman

4. Atribut proyek
a. Menggunakan perangkat lunak tambahan
b. Metode rekayasa perangkat lunak
c. Waktu yang diperlukan

Sumber :
- haryanto.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../COCOMO.ppt
- http://www.scribd.com/doc/49646935/COCOMO
- http://www.dashboardcafe.com/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=1&Itemid=50&limitstart=12

-http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/03/cocomo-9/
-http://singlesmilesoup.blogspot.com/2012/04/cocomo.html

Kriteria Manajer Proyek Yang Baik (tugas ibu Farida)

Manajer Proyek (Project Manager) adalah seseorang yang bertindak sebagai pimpinan dalam suatu proyek. PM  sangat berperan penting dalam adanya suatu proyek, karena kegagalan dan keberhasilan dari proyek tersebut di tentukan oleh PM itu sendiri.

Manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan dan teknologi. Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.

Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:

- Pengarahan yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain.
- Rancangan organisasi dan pekerjaan.
- Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan.
- Sistem komunikasi dan pengendalian.
- Sistem reward.

Hal tersebut memang tidak mengherankan karena posisi Manajer Proyek memegang peranan kritis dalam keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi. Berikut ini kualifikasi teknis maupun nonteknis yang harus dipenuhi seorang Manajer Proyek:
• Karakter Pribadinya
• Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
• Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

Karakter Pribadi yang Harus Dimiliki Seorang Manager Proyek:

1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
4. Asertif
5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin:


1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola


1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.

Berikut ini penjelasan kriteria manajer yang baik menurut pendekatannya kepada landasan Pancasila yaitu sebagai berikut :
  1. Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dengan selalu bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, maka sifat-sifat yang baik dari seorang manajer akan terjamin dalam pelaksanaannya.
  2. Ing ngarso sung tulodho, memberi suri teladan kepada para bawahannya dalam lingkungan organisasinya, dengan contoh/pelaksanaan kerja secara riil.
  3. Ing madya mangun karso,seorang manajer harus mampu membangkitkan semangat kerja para bawahannya, berusaha dan berpikir sendiri dan memberi kesempatan dan memupuk kemampuan bawahannya untuk dapat berkembang.
  4. Tut wuri handayani, seorang manajer harus mampu mendorong para bawahannya agar berani berjalan di depan dan sanggup bertanggung jawab, berjalan di depan artinya mengambil prakarsa dalam melaksanakan tugas tertentu.
  5. Waspodo purbo waseso, selalu waspada, sanggup mengawasi dan memberi koreksi kepada para bawahannya.
  6. Ambek paromo arto, dapat memilih dengan tepat mana yang harus didahulukan.
  7. Prasojo, sederhana atau tidak berlebih-lebihan.
  8. Setyo, bersikap loyal baik terhadap tugas maupun terhadap sesama anggota organisasi secara timbal balik (vertikal dan horizontal) yang didasari oleh semangat kekeluargaan / kesetiakawanan.
  9. Gemi nastiti, mampu mengatasi penggunaan/pengeluaran segala sesuatu kepada yang benar-benar diperlukan (tidak bersifat boros).
  10. Beloko, bersedia untuk dikoreksi oleh pihak lain dan berani mempertanggung jawabkan atas segala tindakannya.
  11. Legowo, berjiwa besar dan ikhlas apabila suatu saat untuk menyerahakan segala tanggung jawabnya dan kedudukannya kepada generasi berikutnya (regenerasi)


Skill yang Dibutuhkan Manager Proyek:
Shtub (1994) menggambarkan diagram kemampuan yang penting untuk dimiliki oleh seorang manajer proyek. Diantaranya adalah:
• Problem Solving, kemampuan manajer dalam menyelesaikan masalah secara efektif dan efisien.
• Budgeting and Cost Skills, Kemampuan dalam hal membuat anggaran biaya proyek, analisis kelayakan investasi agar keuangan proyek dapat berjalan optimal sesuai dengan keinginan penyedia dana.
• Schedulling and Time Management Skills, kemampuan untuk menjadwalkan proyek.
• Technical Skills, Kemampuan teknis melingkupi pengetahuan dan pengalaman dalam hal proyek itu sendiri, dengan mengetahui prosedur-prosedur dan mekanisme proyek. Kemampuan teknis biasanya di dapat dari penimbaan ilmu khusus di bangku formal, misalnya Institut Manajemen Proyek, dan sebagainya.
• Leadership Skills, Kepemimpinan menjadi salah satu peranan penting yang dimiliki oleh seorang manajer proyek. Apa yang dilakukan oleh manajer proyek menendakan bagaimana seharusnya orang lain atau timnya bekerja. Dengan ini manajer proyek dapat mempengaruhi bagaimana orang lain dapat bertindak dan bereaksi terhadap isu-isu proyek.
• Resource Management and Human Relationship Skills, Pemakaian sumber daya adalah masalah utama bagi para manajer proyek.
• Communication Skills, Perencanaan sebuah proyek akan menjadi tidak berguna ketika tidak ada komunikasi yang efektif antara manajer proyek dengan timnya.
• Negotiating Skills, Untuk memperoleh simpati dan dukungan dari manajemen atas, kemampuan negosiasi dititik beratkan disini.
• Marketing, Contracting, Customer Relationship Skills, Kemampuan menjual tidak hanya dimiliki oleh marketer saja, akan tetapi manajer proyek harus memiliki kemampuan untuk memasarkan hasil proyeknya, karena akan sangat tragis ketika sebuah proyek yang sukses secara implementatif, tetapi outputnya tidak dibutuhkan oleh para penggunanya.

Kompetensi yang Harus Dimiliki Manajer Proyek:

* Kompetensi Pencapaian Bisnis
* Kompetensi Pemecahan Masalah
* Kompetensi Pengaruh
* Kompetensi Manajemen diri dan orang lain


Sumber :
- http://www.lintasberita.com/Lifestyle/Relations/kriteria-manager-proyek-yang-baik
- http://nayay.wordpress.com/2010/03/08/manager-proyek/
- http://saiiamilla.wordpress.com/2011/05/13/kriteria-manager-proyek-yang-baik/
- http://ria-ajah.blogspot.com/2011/05/kriteria-manager-proyek-yang-baik.html

Kamis, 12 April 2012

Tugas Kelompok Etika dan Profesionalisme TSI (Andrew Darwis CTO Kaskus.us)


Kelompok Andrew Darwis (CTO kaskus.us)
4ka05





·       ABDULBASITH                                  (10108009)
·       BAHARUDDIN NURUL IMAM        (10108386)
·       FARIEZ PEBRIAN WIRAPUTRA       (10108772)
·       FERY SEPTIYANTONO             (10108810)
·       MUHAMAD KHAFID WIDIANTO     (12108161)



Universitas Gunadarma
Sistem Informasi
2012/2013



Profil Andrew Darwis
            Andrew Darwis (lahir 20 Juli 1979; umur 32 tahun) merupakan pendiri (founder) komunitas online terbesar di Indonesia, Kaskus lewat situs Kaskus.us yang sekarang ini mempunyai lebih dari 3 juta member . Andrew sekarang menjabat sebagai Chief Technology Officer (CTO) PT Darta Media Indonesia (Kaskus) sekaligus pemilik (owner) Kaskus Network lewat PT Darta Media Indonesia.
Pendidikan
Karier Andrew Darwis
Asal mula mendirikan Kaskus Indonesia
            Andrew mendirikan Kaskus pada 6 November 1999. Bermula dari pengalamannya saat menimba ilmu di salah satu universitas terkemuka di Negeri Paman Sam, Seattle University, Program Studi Multimedia & Web Design, Art Institute of Seattle Computer Science di tahun 1999, pria yang disapa Andrew ini terinspirasi membuat website forum komunitas yang bisa di bilang menjadi yang terbesar di Indonesia. "Saat itu saya ditugaskan oleh dosen untuk membuat program dari free software, dari situlah mulai muncul ide membuat website dengan nama Kaskus." Ujar Andrew yang bekerja di perusahaan lyrics.com saat kuliah di Amerika. Kaskus berasal dari kata Kasak-Kusuk atau bermakna bergosip. Dengan modal awal sebesar US$ 3 (Rp 30.000,-) untuk membeli server, Andrew dan dua rekannya, Ronald dan Budi, memilih untuk membuat portal yang berisi mengenai berita maupun informasi tentang Indonesia. Portal tersebut sengaja di buat menjadi suatu media untuk memuaskan kerinduan bagi masyarakat Indonesia yang berada di Luar negeri. Manfaatnya adalah semakin membaiknya geliat bisnis online, serta banyaknya orang yang memulai bisnis online dilihat Andrew sebagai potensi besar yang mendukung perkembangan Kaskus. Berdasarkan survey, terdapat lebih dari 40 juta pengguna Internet di Indonesia. Dengan jumlah yang luar biasa tersebut, ia mengasumsikan bahwa masing-masing pengguna Internet adalah target pasar yang potensial Kendalanya Andrew mengaku bahwa kendala terberat dialaminya saat awal pembentukan Kaskus.
             Ia harus turun tangan langsung dan memperbaiki apabila ada server yang down, karena saat itu Andrew belum memiliki karyawan. Selain itu kendala terberat juga dialaminya ketika pindah ke Jakarta, karenai ia harus meyakinkan customer dan advertiser mengenai citra Kaskus.Pemasarannya Andrew dan timnya di awal usaha harus bergeriliya door to door ke klien untuk memperkenalkan positioning Kaskus dan tidak sampai 1 tahun, Kaskus sudah banyak dipercaya oleh client-client besar yang sudah mendukung Kaskus sejak pertama kali Kaskus launching pada Desember 2008. Berselang 2 bulan kemudian Kaskus resmi menjadi perusahaan professional di bawah bendera PT. Darta Media Indonesia. Saat ini tercatat Kaskus memiliki 3.730.031 member(update pertanggal 3 Desember 2011 pada pukul 11.55) dan terus bertambah tiap detiknya. Kaskus memiliki target pasar dari usia 15-40 tahun baik kalangan pelajar, mahasiswa, karyawan, professional dan entrepreneur. Berbagai penghargaan juga diterima oleh Andrew di antaranya The Best Indonesian Communities for 2005 and 2006 versi Alexa.com dan Wikipedia, dari Microsoft dengan nominasi Kaskus Indonesia Innovative Top Web Site di tahun 2008, dan dari Indosat dengan nominasi Kaskus The Online Inspiring Award di tahun 2009 Saat ini untuk me-manage Kaskus, Andrew dibantu 30 orang karyawan yang terbagi dalam tim pemasaran (marketing), sales, IT dan kreatif (creative). Dari sekian banyak konten dalam Kaskus.us, tanpa ragu Andrew menyebut konten Jual Beli (FJB) dan Lounge sebagai terfavorit dikunjungi kaskuser. Para kaskuser yang berasal dari seluruh pelosok Indonesia itu bisa memanfaatkan konten ini untuk transaksi bisnis online. Dalam sehari saja, 80 ribu daftar barang, diikutkan dalam Forum Jual Beli (FJB). Obsesi yang ingin diraih Andrew untuk pengembangan bisnis online-nya adalah terus mengembangkan content (fasilitas yang ada di dalam website) Di Indonesia, sehingga nantinya orang luar negerilah yang akan membeli content itu.
Penghargaan yang didapat Andrew Darwis
Pengertian Website Kaskus
            Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar dan nomor 1 Indonesia dan penggunanya disebut dengan Kaskuser. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yaitu Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Situs ini dikelola oleh PT Darta Media Indonesia.   Kaskus memiliki lebih dari 3,4 juta pengguna terdaftar . Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa yang berdomisili di Indonesia maupun di luar Indonesia Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk,  bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 900 ribu orang, dengan jumlah page view melebihi 15.000.000 setiap harinya.  Hingga bulan September 2011, Kaskus sudah mempunyai lebih dari 416 juta posting.  Menurut Alexa.com, pada bulan September 2011 Kaskus berada di peringkat 251 dunia dan menduduki peringkat 7 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia.

Sejarah kaskus
            Kaskus diciptakan tanggal 6 November 1999 oleh tiga mahasiswa asal Indonesia yaitu Ravi Pratama, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, di Seattle, Amerika Serikat. Kaskus awalnya bertujuan sebagai forum informal mahasiswa Indonesia di luar negeri.  Nama "Kaskus" sendiri merupakan singkatan dari kata "kasak-kusuk".  Pada bulan Agustus 2005, PC Magazine Indonesia memberikan penghargaan kepada situs Kaskus sebagai situs terbaik dan komunitas terbesar, kemudian Kaskus terpilih kembali sebagai website terbaik pilihan pembaca PC Magazine pada 2006. Pada tanggal 23 Mei 2006 manajemen Kaskus terpaksa mengubah domain dari .com menjadi .us, karena penyebaran virus Brontok yang dibuat dengan tujuan menyerang situs-situs besar Indonesia dimana Kaskus masuk dalam target penyerangan. Awal April 2007, manajemen Kaskus menambah 2 server baru untuk meningkatkan performance situs Kaskus (Dell Server). Pada Juli 2008, Pengelola Kaskus akhirnya memutuskan untuk mengoperasikan server Kaskus di Indonesia. Untuk keperluan tersebut Kaskus membeli 8 server Dell PowerEdge 2950 dan dioperasikan melalui jaringan open IXP. Akibat dari ini akses Kaskus berlipat ganda dan akhirnya pengelola berencana menambahkan 8 server lagi sehingga total yang akan beroperasi di bulan September adalah 16 server.
            Awal tahun 2011, Kaskus mengumumkan ekspansi bisnisnya dengan menjalin hubungan kerjasama bersama Global Digital Prima yang merupakan anak perusahaan dari PT Djarum.  Selain itu, Kaskus juga akan menambah jumlah servernya hingga 250 buah serta melakukan rekrutmen pegawai baru hingga 80 orang
1.1 tampilan dari kaskus Old



1.2 tampilan kaskus Beta (New)
Chief Information Officer (C I O)
A.Definisi CIO
            Chief Information Officer adalah jabatan umum diberikan kepada orang dalam perusahaan bertanggung jawab untuk teknologi informasi dan sistem komputer yang mendukung tujuan perusahaan. Sebagai teknologi informasi dan sistem telah menjadi lebih penting, CIO telah datang untuk dilihat di banyak organisasi sebagai kontributor kunci dalam merumuskan tujuan strategis. Di banyak perusahaan, CIO laporan langsung kepada Chief Executive Officer ( CEO).Dalam beberapa perusahaan, CIO duduk di dewan eksekutif. Biasanya,CIO dalam keputusan perusahaan besar delegasi teknis kepada karyawan lebih akrab dengan rincian. Biasanya, seorang CIO mengusulkan teknologi informasi suatu perusahaan perlu untuk mencapai tujuan dan kemudian bekerja dalam anggaran untuk melaksanakan rencana tersebut.

B. Fungsi CIO dalam oraganisasi IT
Di bidang Strategis :

1. Membantu merumuskan kebijakan strategis
2. Membantu transformasi bisnis tradisional menjadi e-bisnis
3. Menyelaraskan kemajuan bisnis dengan teknologi, informasi dantelekomunikasi
4. Melakukan inovasi di bidang produk-produk pengembangan sendiri.
Di bidang Operasional,Maintenance dan Services :
·         Menyediakan Layanan terhadap pelanggan, terhadap pemasok dan terhadap internal  perusahaan yang berbasiskan web-service
·         Membantu Perubahan bisnis secara cepat
·         Membantu pemilihan supplier 
·         Mengadakan e-auction dan e ±procurement
·          Penguasaan dan Pemerataan Kemampuan Teknologi
·          Penyelarasan data-data di seluruh divisi bisnis
·          Penyelarasan sistem informasi
·         Mereduksi Biaya Produksi dan Meningkatkan Profit Margin
·         Mendekatkan PT.xxx dengan perusahaan rekanan melalui Web Servicedengan layanan-layanan seperti Maintenance,Monitoring kemajuan proyek .

Di bidang korporasi
·         Mengurangi korupsi dengan implementasi TI sebagai wahana GCG
·         Meningkatkan kualitas dan kemampuan SDM dan memperbanyak knowledge worker 
·         Meningkatkan Penerapan Sistem Informasi

2.Chief  Technology Officer (CTO)

A. Definisi CTO
            Chief Technology Officer adalah salah satu level dari posisi Eksekutif pada suatu perusahaan yang difokuskan pada hal ke ilmuwan dan isu teknologi dalam suatuorganisasi. Seorang CTO biasanya bekerja sama dengan bagian HRD dalam aktivitas,dan menyusun rencana jangka panjang. CTO bertanggung jawab mentranformasi modal baik itu secara moneter, intelektual, atau politis ke ranah teknologi untuk mencapai tujuan dari organisasi. Seorang CTO melaporkan hasil kerjanya pada CEO.CTO juga harus dapat bekerja sama dengan badan pemerintah yang menetapkan peraturan serta memiliki kemampuan untuk bertemu dengan penasehat hukum untuk memasukkan pertimbangan-pertimbangan yang legal dalam perencanaan strategis.B.

Fungsi CTO di dalam organisasi
·         Mengelola arsitektur teknologi informasi
·         Dalam operasionalnya lebih ke Eksternal (lebih fokus pada prosesrekayasa/engineering)
·         Melakukan pengembangan produk yang akan ditawarkan kepada pelanggan
·         Melayani Pihak eksternal seperti pelanggan/pembeli/klien
·         Membantu para vendor dalam menyediakan solusi yang dibutuhkan untuk mengembangkan produk yang ditawarkan oleh organisasi
·         Mengelola agar segenap arsitektur produk yang dikembangkan oleh perusahaan mendukung kebutuhan utama organisasi
·         Mengembangkan strategi untuk meningkatkan penghasilan/pemasukan(top line company activities/objectives)

 
3. Chief Executive Officer(CEO)
A. Definisi CEO
            Chief Executive Officer adalah jabatan tertinggi di suatu perusahaan dan mempunyai tugas untuk memimpin suatu perusahaan dan bertanggung jawab untuk kestabilan perusahaan tersebut. Namun, titel CEO sering mempunyai banyak tafsiran dalam penggunaannya, karena sering diasosiasikan sebagai President atau Direktur Utama dalam suatu perusahaan. Dan, dalam banyak organisasi CEO malahdigambarkan lebih penting daripada President Director perusahaan. Sebab, ia mempunyai tugas yang lebih luas daripada President Director dan sering juga dikombinasikan dengan Chairman of The Board. Disamping itu, terdapat pula CEOyang memiliki peran ganda. Artinya, selain sebagai Chief of The Board (formal), ia juga sebagai Chief of Operational Officer.B.

Fungsi CEO :
·         Pada fungsi Perintis (Pathfinder) melihat bahwa CEO harus tahu kemanaharus menuju dan dapat menuntun dalam perjalanannya. Sebagai pemimpin, ia berhasil membawa teamnya ke tempat yang dituju meski mereka pada awalnya menolak.
·         Fungsi Penyelaras (Alignment) melihat CEO haruslah mampu membuatsistem kerja yang baik sehingga perusahaan dapat berjalan ke arah yang benar sesuai tujuan yang hendak dicapai.
·         Fungsi Pemberdaya (Empower) memperlihatkan fungsi CEO yang harusmampu mendorong semua orang terlibat dalam perusahaan dengansepenuh hati. Bekerja tidak hanya karena kewajiban namun bersediamemberikan yang terbaik tanpa paksaan siapapun.
·         Fungsi Panutan (RoleModel) melihat bahwa CEO haruslah dapatdipercaya untuk diikuti.


Kisah Andrew Darwis dalam kehidupan nyata

“Keberhasilan www.kaskus.us merupakan kesuksesan Andrew Darwis, 31. Bahkan saking serius membangun Kaskus, founder sekaligus Chief Technical Officer (CTO) Kaskus Networks ini sampai tak sempat berpacaran. Mengapa?”

            MENURUT data Alexa (The web information company) terbaru, Kaskus yang merupakan portal berita dan forum komunikasi itu menempati urutan enam dari daftar Top 100 Sites in Indonesia 2009 dan sekarang menjadi urutan ke 2 setelah detik.com. Kaskus ada di bawah deretan dominasi portal asing, yaitu facebook.com, google.co.id, google.com, yahoo.com, dan blogger.com. "Maka kaskus adalah situs Indonesia nomor satu," ujar Andrew Darwis, founder sekaligus Chief Technical Officer (CTO) Kaskus Networks kepada INDOPOS (JPNN Grup). Maka, tidak heran juga jika keberadaannya mulai dilirik para investor. Kaskus saat ini mendapat 'serangan' pemodal yang berminat berbisnis di sektor dunia maya. Sementara ini, penawar tertinggi adalah senilai USD 50 juta. Tentu saja Andrew belum rela melepasnya dengan keyakinan bahwa setelah mendapat polesan lebih indah lagi dalam jangka waktu satu tahun setidaknya sudah bernilai ganda. "Tapi sebenarnya kemarin kalau ada yang berani USD 60 juta saja saya lepas," kata pria kelahiran 20 Juli 1979 itu. Andrew memiliki dana investasi untuk dialirkan di nadi perusahaan Kaskus dari hasil kerja di Amerika Serikat. Hampir 10 tahun pria yang biasa berinternet lebih dari delapan jam dalam sehari itu tinggal di Negeri Paman Sam. Sebelum ke AS, dia sebetulnya sudah merasakan gajian dengan kerja paruh waktu di perusahaan Web Design di Jakarta. Ada dua perusahaan yang menggunakan jasanya, yaitu kemana.com dan indotradezone.com. Saat itu pada 1998, gajinya Rp 500 ribu, sehingga bisa membantu biaya kuliahnya di Jurusan Manajemen Informasi, Universitas Bina Nusantara.


            Pada awal 1999, Andrew merasa butuh sekolah yang lebih fokus lagi, terutama yang bisa mendalami ilmu membuat website. "Tapi nggak ketemu di Indonesia. Sampai akhirnya teman yang sudah sekolah di Amerika kasih tahu bahwa ada di Seattle. Ya sudah saya keluar dari kampus di Jakarta, berangkatkesana,"ulasnya. Sambil kuliah untuk mendapat gelar sarjana di Art Institute of Seattle itu Andrew dipekerjakan di bagian perpustakaan kampus dan laboratorium komputer. "Tapi kerjanya nggak teknis komputer. Malah lebih ke beres-beres komputer, isi tinta dan kertas printer, ya begitu begitu saja," ungkap pria yang matanya minus 1,5 itu. Begitu kuliah selesai, Andrew mendapat pekerjaan di kota yang sama di perusahaan web design Thor Loki selama tiga tahun dengan gaji per bulan USD 1500. "Gajinya sebetulnya kecil. Karena standar gaji web design di sana itu minimal USD 3000. Tapi berhubung cari kerja susah ya saya ambil," ujarnya. Sambil bekerja, Andrew melanjutkan kuliah S2 di Seattle University Jurusan Computer Science. Setelah lulus, dia pindah kerja dengan membangun portal musik, lyrics.com. Otaknya hanya berdua, dia dan bosnya keturunan Vietnam yang sudah menjadi warga AS. "Di sini gajinya jauh lebih besar," akunya. Di tengah kesibukan bekerja dan menyelesaikan sekolah itu, Andrew tidak pernah lupa untuk tetap mengembangkan Kaskus sedikit demi sedikit. Sampai akhirnya pada 2008, dia merasa harus pulang dan fokus di Kaskus. "Sebenarnya saat itu kalau mau tinggal di Amerika sudah enak. Sudah punya pekerjaan. Walaupun gaji tidak besar, tapi cukup untuk kredit rumah dan mobil," ulasnya. Keyakinan bahwa Kaskus akan besar yang membuat Andrew akhirnya pulang juga. Terlebih dia juga diyakinkan oleh Ken dan Danny bahwa membernya di Indonesia terus meningkat.




Belum Pernah Pacaran, Lebih Fokus Komputer
KUNCI keberhasilan Andrew Darwis adalah fokus, giat, dan sungguh-sungguh bekerja. Betapa tidak, selama 10 tahun di Amerika Serikat (AS), dia hanya bergaul dengan bidang komputer dan internet tanpa pernah pacaran. Menurut Andrew, ada untungnya juga kuliah di Seattle. Kota itu lebih sering mendung dan hujan, sehingga membuat banyak orang, terutama dirinya menghabiskan banyak waktu di dalam ruangan. Karena itu, Andrew manfaatkan untuk melampiaskan hobinya bermain komputer. Selain itu, kata Andrew, Seattle juga tidak sedinamis seperti di Los Angeles (LA). Beberapa temannya di LA sering mengabarkan, bahwa tidak jarang waktu luang dihabiskan ke tempat hiburan. "Sedangkan di Seattle itu jarang ada klab atau tempat hiburan seperti di LA," ungkapnya. Jarang bersosialisasi di luar konteks belajar dan bekerja membuat tipis peluang Andrew mendapatkan kekasih. Dia mengaku belum pernah sekalipun jatuh cinta kepada perempuan selama di sana. "Teman ya ada. Tapi perempuan bule itu biasanya tidak tertarik dengan cowok Asia. Kalau cowok bule ke cewek Asia masih mungkin," ujarnya. Setiap ada waktu luang, Andrew lebih sering menghabiskan di tempat tinggalnya dengan menonton, bercerita dengan teman, atau bermain komputer lagi.
            "Kebetulan tempat saya itu strategis, dekat ke kampus juga. Letaknya di tengah- tengah. Jadi teman-teman Indonesia yang ada di sana pasti nongkrong di tempat saya," terangnya. Andrew mengaku orang tuanya saat ini mulai sering bertanya dan mengingatkan agar tidak terlalu lama melajang. "Iya juga sih tapi calonnya belum ada," katanya.Sementara itu, Andrew sedang semangat berbicara kepada banyak orang terutama kalangan IT agar membuat terobosan baru di internet. Menurutnya, peluang berbisnis di dunia maya masih terbuka lebar. "Kalau bisa orang Indonesia itu hanya buka website lokal saja, jangan facebook terus," pungkasya [JPPN]

Alamat kantor kaskus:

Alamat kaskus yang baru adalah Menara Palma lantai 10 dan 11, kuningan, Jakarta


Gambar Kantor kaskus baru di Jakarta





Refrensi : wikipedia.com
kaskus.us